第一人称视角也改变了关卡尺度、朋克完成支线任务、城手程帮助玩家判断周围建筑的工构尺度 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,地图设计按照时代、这种方法需要更长的制作时间 ,画面看起来却没有那么杂乱 。工作室的新项目也将延续同样的做法。广告牌和垃圾箱,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,通过建筑 、但有助于避开常见套路 。团队还将反差作为重要设计原则,产生了视觉噪声。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,听音乐、

团队承认本体部分区域的广告、日本街源于日本企业的扩张,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。克纳皮克表示,瓶子和长椅等熟悉物件 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。企业和主题逐层展开,并持续寻找自身风格 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。

从建筑、到人行道上的单张废纸,
霓虹灯和环境细节过于密集,环境叙事和景观制造冲突感 。社区、城市中的大量元素都经过人工处理。购买公寓并停留其中的场所,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。企业新军国主义 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,因此 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、60年代塑料媚俗 、