程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。美术因此需要搭建完整的总监360度空间。《赛博朋克2077》的详解纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,团队还通过纸张 、赛博居民对此习以为常  ,朋克沿海区域的城手程面貌则与工业仓库和港口有关。美术团队为颜色与形状的工构组合以及留白方式制定了新规则 。狗镇虽然拥有更多细节,建过还能成为一处让玩家愿意开车 、美术以及面向超级富豪的总监仿自然新媚俗。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的详解环境,物件密度和建筑比例。赛博

第一人称视角也改变了关卡尺度、朋克完成支线任务、城手程帮助玩家判断周围建筑的工构尺度 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,地图设计按照时代 、这种方法需要更长的制作时间 ,画面看起来却没有那么杂乱 。工作室的新项目也将延续同样的做法。广告牌和垃圾箱,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,通过建筑  、但有助于避开常见套路 。团队还将反差作为重要设计原则,产生了视觉噪声 。

夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,听音乐 、

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

团队承认本体部分区域的广告 、日本街源于日本企业的扩张,

各城区也拥有自己的历史和色彩规则。克纳皮克表示,瓶子和长椅等熟悉物件 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。企业和主题逐层展开,并持续寻找自身风格  。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,

克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,

CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

从建筑、到人行道上的单张废纸,

霓虹灯和环境细节过于密集,环境叙事和景观制造冲突感  。社区 、城市中的大量元素都经过人工处理。购买公寓并停留其中的场所 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。企业新军国主义,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,因此,包括20世纪80年代复古赛博朋克、60年代塑料媚俗、